- Agrupar a diferentes individuos a partir de un entorno virtual.
- Entretenimiento, negocios, educación entre otros.
- · El usuario genera un avatr o un personaje virtual para intercatuar con el entorno con los otros usuarios
- · Fiesta, World of warcraft, second life, edmodo.
Comunidads virtuales.
Aplicaciones web y Blogs
- · Gran diversidad de aplicaciones basadas en protocolos web
- · Buscadores (google, yahoo, askejeeves)
- · Diccionarios: RAE, Merriam-webster
- · Eciclopedias: británica, enciclopedia, Oxford universo press.
- · Wikis: Wikipedia
- · GPS (google maps)
Blogs (social networks)
- · Son sitios web que hacen una analogía a un diario o bitácora en la cual el autor publica periódicamente y permite a sus lectores (o suscriptores) el generar retroalimentación acerca de los contenidos.
- · Blogger, Wordpress, Twitter (microblogging)
Redes sociales
- · Permiten la interacción con los usuarios en entornos controlados por un proveedor de servicios.
- · Permiten diferentes aplicaciones multimedia así como de “sólo texto”.
- · Facebook, Twitter, Myspace.
- · Linkedin, Foursquare, Youtube.
- · StumbleUpon, hi5, lastFM, Ping.
Web 2.0
- · Comienza en el 2004
- · El usuario entabla una relación bidireccional con el sitio web y sus servicios.
- · El usuario tiene a la capacidad de modificar el contenido y así enriquecerse con la información y la experiencia.
- · Blogs, redes sociales, aplicaciones on-line, Comunidades virtuales, comunidades educativas y de investigación.
- · Se da a partir del desarrollo de tecnologías como el flash media, WYSIWYG (what you see is what you get) y Open source (tecnología abierta sin patente, cualquiera puede tener acceso).
- · Recursos On-line
o Redes sociales
o Blogs
o Comunidades virtuales
o Aplicaciones web
o Servicios de voz
o E-mail
Web 1.0
- · Modelo diseñado de 1991 al 2003.
- · El usuario no tiene control alguno o muy poco del contenido que se publica en la red.
- · Sitios web
- · Portales
- · Vortales (blog)
- · Revistas on-line
World Wide Web
Forecasting
Es el proceso de predecir y/ o pronosticar las características futuras y el tiempo de una tecnología. Cuando sea posible la predicción se cuantificara a través de una lógica específica para poder estimar el tiempo, los atributos, capacidades y grado de cambio, en los parámetros de determinada tecnología.
Se usa en campos como:
- · Negocios
- · Economía
- · Gubernamental
- · Financiero
- · Tecnológico.
Métodos numéricos:
Mediante la generación de estadísticas que se ajustan a los datos históricos
- · Modelo estadístico
- · Modelo casual
- · Modelo estructural
Métodos de juicio:
Se basan en juicios objetivos o subjetivos de expertos.
- · Método intuitivo
- · Método do consenso
- · Método Delphi
- · Método por analogía
- · Método de extrapolación.